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第四百一十五章 幸福的小事(1 / 1)

汤凤:“有时间么?”卢霜:“明天一起吃个饭?”高元灵:“最近在忙什么?”李培风在北华师交际广泛,他提前毕业的消息很多人都知道,因此想找他吃散伙饭的不止同班同学,还有很多老朋友。但她们的邀约,统统都被李某人以工作繁忙为理由拒绝了。无心沾花惹草是一方面,另一方面是他也确实很忙。感情生活不谈,还要写书、版权运营、拍摄招生宣传片,毕业相关杂事……完全无瑕顾忌其他。就连来首都旅游的武安康和高秀华夫妻俩,也只是在来的时候与走的时候见到李培风和自己闺女几次,李培风又哪能顾得上这些老朋友呢?再者说临近毕业了,大家也该归还于人海了!“天可补,海可填,南山可移。日月既往,不可复追。”这是李培风最新发的一条朋友圈,配图是那天校园下夕阳的照片,意在告诉那些老朋友放眼未来,好好生活,细的不说,只望她们能够好好领会。而他自己,也在更努力的奔赴未来。……西洲科技有限公司,梦龙的前身,在被李培风收购后,何以梦便改成了西洲的这个名字。即便何以梦没说,李培风也猜出名字的由来是取自“南风知我意,吹梦到西洲”这句诗。深层含义不用说了,他可太知她的意了。两个人现在有事都不用电话或微信沟通,何以梦想找他,就拍一拍他的头像,李培风便会意的用起心心相印交流。【公司扩招到了一百三十人,有编剧,有艺术总监,有首席程序员,还有一个高薪挖来的制作人…眼下兵强马壮,我认为《剑与法》已经可以立项了,你过来开个会讲讲思路。】【马上到。】意念交流,量子纠缠,短暂的交汇后,李培风便驱车前往西洲科技。公司改名后,办公地址虽然没变,但又多租了二百平的面积扩建,工位增加,员工忙碌穿梭,俨然一派欣欣向荣的新气象,再也不见梦龙的旧模样。“哇,一两风真人这么帅的?”“早跟你说过了,就是那种一眼震撼的帅。”“话说回来,咱们老板娘可也很好看的。”“呵呵,老板娘这个词你们可别乱叫。”“怎么,她们俩不是情侣吗?”“不是简单的情侣,可能是那种更晦暗的关系,懂了吧?”“啊…嘘~人来了。”李培风面色如常的走过工位,心说现在聪明人可真多,但她们不会装糊涂,又在私下里下瞎叭叭两个老板的感情关系就很让人难办捏……步伐不停,走进何以梦的办公室,对方端坐在老板椅上办公,看门突然开起,方抬起眼皮。“来的还挺快。”李培风嗯了一声,随口道:“刚才我听员工在工作时间聊八卦,看来咱们公司的氛围很轻松嘛。”高情商:咱们公司的氛围很轻松。低情商:员工是不是太他妈闲了?何以梦在公司的时间比李培风更长,和这些员工相处的更久,自然也比他更了解底下人的闲言碎语,但此时只是不以为意地笑:“等今天过后项目启动,他们肯定忙得没有了八卦的时间。”言罢,何以梦拿起桌面上的固定电话,把新入职的游戏制作人叫到了办公室。李培风和何以梦这两个好学生别说制作游戏了,玩游戏的时间都不多,之后再补课也没什么用,她们两个只能当当老板,真正动手做游戏,还得找个懂行的来做。对游戏的策划、研发、营销等方面进行把关,并协调管理好下面的团队。这种人才不好找,也幸好《剑与法》IP够大,潜力无限,在开出优厚的待遇下,对游戏业内的高级人才有着足够的吸引力。纵然吸引不到那些游戏大厂的高管,但足以对小厂里的人才向往。何以梦放出消息后,便有一些履历非常好看的游戏制作人主动找上门来,她从中选优,挑选了一位最合适的担任《剑与法》的制作人;王连宗,今年三十七岁,曾在科乐美、巨人网络等多家大型游戏公司任职游戏设计师,职业生涯巅峰是随着同事兼好友杨乐出走,入职后者所创建的TipsWorks工作室,在前年制作出了一款名为《帕斯卡契约》的买断制手游。这是一款极度硬核的魂系动作冒险游戏,被称为移动端的黑暗之魂。一经推出,因魂系标签以及买断制的收费标准,成为了业内焦点,而游戏的品质也受到了业内的好评和市场的欢迎,上市后一年,《帕斯卡契约》就达到了一百五十万份的销量。一款游戏能卖出百万份是什么概念?“黑魂之父”宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》初动销量约200万套,大名鼎鼎的忍龙组制作的知名魂Like游戏《仁王2》上线两个月销量才达到一百万套。魂系游戏虽然足够出圈、话题度分分钟拉满,但从市场角度上讲这并不是一个吸金力够强的品类,敢于掏钱挑战的玩家终究还是少数,更何况是手机游戏买断制这种更加少见的种类。在这样的市场背景下,没有大厂护航、没有IP加持、国产团队出品且死磕魂Like题材的一款手游,居然做到了百万级销量。俩字,牛逼。但这份荣誉都被加持在游戏制作人兼工作室老板杨乐的头上,《帕斯卡契约》的成功所带来的利益,自然也和王连宗这个副手没有太大关系。涨幅的工资和分红不能满足王连宗的胃口,他也想自己开发一款游戏,他想要更多的东西。恰好听闻《剑与法》手游化,急需一位总制作人,王连宗感觉这是个难得的机会,跟何以梦聊了几次确定待遇,果断跳槽。“李老师,幸会幸会。”“王老师,请坐请坐。”李培风很重视对《剑与法》的手游开发,因为它确实有赚大钱的潜力。俗话讲的好,镜子和钱包,可以回答生活中的凭什么和为什么。李培风认为自己如果能赚个几百亿的身价,哪怕有朝一日四个女孩的父母知道了自己的罪行,到时候也不至于完全无法挽回……而为了更长远的从《剑与法》手游中获取更多的利润,不做成杀鸡取卵的一锤子买卖,他对游戏的制作也很用心,在接下来的两周减少了码字时间,每天都到公司打卡。要么跟王连宗对《剑与法》的核心玩法和运营理念进行讨论,要么和程序、美术、关卡等负责人头脑风暴,确定叙事角度和呈现画面风格。制作一款角色扮演类的开放世界冒险游戏难度很大,好在书中对异界的构架严谨又清晰,还有作者本人在补充细节,精确到各个阵营的经济体系,每一个重要角色的人物形象,甚至异界的花草和不同景色。这就是以一部成熟的来改编游戏的优点所在了,从无到有去想一个故事,是需要花费大量时间和精力的,少则数月,多则数年。而现有的故事避免了这个麻烦,《剑与法》还经过了市场的检验,极大提高了项目的成功率,节约了成本,并让开发团队降低了难度,所以她们思考更多的只是怎么在原汁原味还原《剑与法》这个世界的同时,又塑造出极高的可玩性。什么是可玩性呢?精美的画面?当然,不仅要美,还要贴合《剑与法》的气质。人物身材过分纤细可爱,脸蛋偏女性化,小清新的二次元风显然不太合适。游戏画面要偏写实向,才能有更多的受众。雅致、空灵,部分地图可以神秘诡异一点,要融合东西的审美,强调色彩的运用,使用大色块泼墨风,就像印象派的油画……“或者像我的水彩画。”李培风比较自恋地认为,手游最终呈现出的画面,如果和自己做出来的水彩画贴合,那样更会受欢迎。对于这点,团队众人倒是比较认可的,所以《剑与法》的美术方向毫无争议的定了下来。但可玩性不止画面,还包含方方面面。比如关卡、解谜、任务、社交、成长,以及战斗系统,王连宗在战斗设计上是强项,跟他过来的还有一批程序员,他们打着报票会给出一个完美的答卷。而除了这些,可玩性中还有最重要的一点,那就是——代入感,或者说,剧情。按照国内游戏化的路子来说,原作品基本作为一个背景设定存在,最多设计了几条和大世界观、主线剧情有关系的任务链,但主要玩法和其他网游没什么区别。这叫挂羊头卖狗肉,李培风不愿意干。可真要把《剑与法》中的故事线全盘复制到游戏里去,并将王赤、秋·清、林上·华月、基托·艾薇等书中主角弄成NPC,让她们和玩家们交互,让书中人物和玩家一起冒险,那好像又会毁了读泽雨轩 zeyuxuan.cc

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